1. Поддерживает ли MS SQL вложенные транзакции
В документации говорится о том, что значение системной переменной @@TranCount увеличивается на единицу после выполнения каждого оператора BEGIN TRANSACTION, уменьшается на единицу при выполнении оператора COMMIT, и СБРАСЫВАЕТСЯ в нуль при выполнении каждого оператора ROLLBACK. В той же документации говорится, что вложенные транзакции игнорируются и если даже вложенная транзакция завершилась оператором COMMIT, то внешняя транзакция может закончится оператором ROLLBACK, что приведет к откату вложенной транзакции. Все это верно, но только для описанного случая – когда вложенная транзакция закончена оператором COMMIT. Если же вложенная транзакция закончена оператором ROLLBACK, то отменяются все операции, начиная с оператора BEGIN TRANSACTION самой внешней транзакции. При этом системная переменная @@TranCount устанавливается в нуль. Дальнейшие операторы выполняются вне транзакции, хотя формально они находятся до оператора COMMIT/ROLLBACK внешней транзакции. При выполнении оператора окончания внешней транзакции (все равно COMMIT или ROLLBACK) MS SQL Server выдает сообщение о том, что для данного оператора завершения транзакции нет соответствующего оператора, открывающего транзакцию. Для корректной отработки таких ситуаций MS рекомендует перед каждым оператором завершения внешней транзакции вставлять проверку на значение переменной @@TranCount:
2.
четверг, 28 января 2010 г.
50 вопросов по ASP.Net
1. Спользование WebMethods на страницах.
-
- PageMethods.wmMyMethod(3, onSucceeded, onFailed);
- using System.Web.Services;
- [WebMethod]
public static string wmMyMethod(int keyValue) {
return keyValue * 2;
}
2. MasterPage
- <%@ Master Language="C#" AutoEventWireup="true" CodeBehind="SiteMaster.master.cs" Inherits="SiteMaster" %>
- <%@ Page Language="C#" MasterPageFile="~/SiteMaster.Master" AutoEventWireup="true" CodeBehind="pgDefault.aspx.cs" Inherits="pgDefault" %>
<%@ MasterType VirtualPath="~/SiteMaster.Master" %>
3. Жизненый цикл обработки страницы (Page processing life cycle.)
- User->Request page->Browser->WebServer
- Step 1 (page request). Compile page or Pull it from cache
- Step 2 (start). Set Request and Response, determine IsPostBack
- Step 3 (page init). Initialize page controls (but not their properties). Apply page theme.
- Step 4 (load). If PostBack, load control properties from view state
- Step 5 (validation). Validate page and validator controls
- Step 6 (PostBack event handling). Call Control event handlers (for PostBack requests)
- Step 7 (rendering). Save view state
WebServer->Browser->User
- Step 8 (unload). Unload request and response. Perform cleanup. Disacard the page
4. События обработки страницы (Page Life Cycle Events)
- PreInit. Первый event используется для указания MasterPage или Темы из кода, также для создания динамических контролов.
- Init. Вызывается после инициализации каждого контрола
- InitComplete. Вызыватся после инициализации страницы и всех контролов.
- PreLoad. Полезен для операций после инициализации, но до загрузки ViewState.
- Load. Страница инициализирована и состояние реконструровано, сначала вызывается для страницы, потом для контролов на ней. Код обычно проверяет IsPostBack и затем инициализирует свойства контролов.
- Control (PostBack) event(s). Вызов событий контролов или страницы которые инициировали событие PostBack
- LoadComplete. На этом этапе, все контролы загружены. Место для дополнительной обработки.
- PreRender. Для финальных измненений страницы или контролов на странице
- SaveStateComplete. До этого события, ViewState уже задан. Используется для обработки которая требует что бы ViewState был уже задан.
- Render. Для генерации HTML, DHTML, Scripts для своих пользовательских контролов
- UnLoad. Для освобождения Управляемых (Managed) ресурсов использованых в процессе обработки страницы
5. Что такое фильтры ответов Response Filters:
Когда обозреватель запрашивает ASP.NET-страницу с веб-сервера, движок ASP.NET обрабатывает запрос в несколько шагов, результатом которых будет разметка, возвращенная запрашиваемому обозревателю для последующего отображения. Этапы данного процесса иногда называют HTTP- конвейером , который может выполнить такие задачи, как идентификация, авторизация, а также заставить запрашиваемую страницу обработать свое содержимое. На одном из последних этапов HTTP-конвейера обработанная разметка передается фильтру ответов (response filter), который (при наличии) имеет возможность исследовать и изменить разметку до того, как она будет возвращена запрашиваемому обозревателю.
6.
-
- PageMethods.wmMyMethod(3, onSucceeded, onFailed);
- using System.Web.Services;
- [WebMethod]
public static string wmMyMethod(int keyValue) {
return keyValue * 2;
}
2. MasterPage
- <%@ Master Language="C#" AutoEventWireup="true" CodeBehind="SiteMaster.master.cs" Inherits="SiteMaster" %>
- <%@ Page Language="C#" MasterPageFile="~/SiteMaster.Master" AutoEventWireup="true" CodeBehind="pgDefault.aspx.cs" Inherits="pgDefault" %>
<%@ MasterType VirtualPath="~/SiteMaster.Master" %>
3. Жизненый цикл обработки страницы (Page processing life cycle.)
- User->Request page->Browser->WebServer
- Step 1 (page request). Compile page or Pull it from cache
- Step 2 (start). Set Request and Response, determine IsPostBack
- Step 3 (page init). Initialize page controls (but not their properties). Apply page theme.
- Step 4 (load). If PostBack, load control properties from view state
- Step 5 (validation). Validate page and validator controls
- Step 6 (PostBack event handling). Call Control event handlers (for PostBack requests)
- Step 7 (rendering). Save view state
WebServer->Browser->User
- Step 8 (unload). Unload request and response. Perform cleanup. Disacard the page
4. События обработки страницы (Page Life Cycle Events)
- PreInit. Первый event используется для указания MasterPage или Темы из кода, также для создания динамических контролов.
- Init. Вызывается после инициализации каждого контрола
- InitComplete. Вызыватся после инициализации страницы и всех контролов.
- PreLoad. Полезен для операций после инициализации, но до загрузки ViewState.
- Load. Страница инициализирована и состояние реконструровано, сначала вызывается для страницы, потом для контролов на ней. Код обычно проверяет IsPostBack и затем инициализирует свойства контролов.
- Control (PostBack) event(s). Вызов событий контролов или страницы которые инициировали событие PostBack
- LoadComplete. На этом этапе, все контролы загружены. Место для дополнительной обработки.
- PreRender. Для финальных измненений страницы или контролов на странице
- SaveStateComplete. До этого события, ViewState уже задан. Используется для обработки которая требует что бы ViewState был уже задан.
- Render. Для генерации HTML, DHTML, Scripts для своих пользовательских контролов
- UnLoad. Для освобождения Управляемых (Managed) ресурсов использованых в процессе обработки страницы
5. Что такое фильтры ответов Response Filters:
Когда обозреватель запрашивает ASP.NET-страницу с веб-сервера, движок ASP.NET обрабатывает запрос в несколько шагов, результатом которых будет разметка, возвращенная запрашиваемому обозревателю для последующего отображения. Этапы данного процесса иногда называют HTTP- конвейером , который может выполнить такие задачи, как идентификация, авторизация, а также заставить запрашиваемую страницу обработать свое содержимое. На одном из последних этапов HTTP-конвейера обработанная разметка передается фильтру ответов (response filter), который (при наличии) имеет возможность исследовать и изменить разметку до того, как она будет возвращена запрашиваемому обозревателю.
void Page_Load(){ Response.Filter = new ResponseFilterClassName(Response.Filter)}
public class WhitespaceFilterVB: MemoryStream { private Stream outputStream = null; public void New(Stream output) { outputStream = output; }
public overrides void Write(Byte[] buffer,int offset, int count){}
}
среда, 27 января 2010 г.
Инкапсуляция, полиморфизм, наследование
Все языки OOP основаны на трёх основополагающих концепциях, называемых инкапсуляцией, полиморфизмом и наследованием.
1. Инкапсуляция
Инкапсуляция (encapsulation) - это механизм, который объединяет данные и код, манипулирующий зтими данными, а также защищает и то, и другое от внешнего вмешательства или неправильного использования. В объектно-ориентированном программировании код и данные могут быть объединены вместе; в этом случае говорят, что создаётся так называемый "чёрный ящик". Когда коды и данные объединяются таким способом, создаётся объект (object). Другими словами, объект - это то, что поддерживает инкапсуляцию.
Внутри объекта коды и данные могут быть закрытыми (private). Закрытые коды или данные доступны только для других частей этого объекта. Таким образом, закрытые коды и данные недоступны для тех частей программы, которые существуют вне объекта. Если коды и данные являются открытыми, то, несмотря на то, что они заданы внутри объекта, они доступны и для других частей программы. Характерной является ситуация, когда открытая часть объекта используется для того, чтобы обеспечить контролируемый интерфейс закрытых элементов объекта.
На самом деле объект является переменной определённого пользователем типа. Может показаться странным, что объект, который объединяет коды и данные, можно рассматривать как переменную. Однако применительно к объектно-ориентированному программированию это именно так. Каждый элемент данных такого типа является составной переменной.
2. Полиморфизм
Полиморфизм (polymorphism) (от греческого polymorphos) - это свойство, которое позволяет одно и то же имя использовать для решения двух или более схожих, но технически разных задач. Целью полиморфизма, применительно к объектно-ориентированному программированию, является использование одного имени для задания общих для класса действий. Выполнение каждого конкретного действия будет определяться типом данных. Например для языка Си, в котором полиморфизм поддерживается недостаточно, нахождение абсолютной величины числа требует трёх различных функций: abs(), labs() и fabs(). Эти функции подсчитывают и возвращают абсолютную величину целых, длинных целых и чисел с плавающей точкой соответственно. В С++ каждая из этих функций может быть названа abs(). Тип данных, который используется при вызове функции, определяет, какая конкретная версия функции действительно выполняется. В С++ можно использовать одно имя функции для множества различных действий. Это называется перегрузкой функций (function overloading).
В более общем смысле, концепцией полиморфизма является идея "один интерфейс, множество методов". Это означает, что можно создать общий интерфейс для группы близких по смыслу действий. Преимуществом полиморфизма является то, что он помогает мнижать сложность программ, разрешая использование того же интерфейса для задания единого класса действий. Выбор же конкретного действия, в зависимости от ситуации, возлагается на компилятор. Вам, как программисту, не нужно делать этот выбор самому. Нужно только помнить и использовать общий интерфейс. Пример из предыдущего абзаца показывает, как, имея три имени для функции определения абсолютной величины числа вместо одного, обычная задача становится более сложной, чем это действительно необходимо.
Полиморфизм может применяться также и к операторам. Фактически во всех языках программирования ограниченно применяется полиморфизм, например, в арифметических операторах. Так, в Си, символ + используется для складывания целых, длинных целых, символьных переменных и чисел с плавающей точкой. В этом случае компилятор автоматически определяет, какой тип арифметики требуется. В С++ вы можете применить эту концепцию и к другим, заданным вами, типам данных. Такой тип полиморфизма называется перегрузкой операторов (operator overloading).
Ключевым в понимании полиморфизма является то, что он позволяет вам манипулировать объектами различной степени сложности путём создания общего для них стандартного интерфейса для реализации похожих действий.
3. Наследовние
Наследование (inheritance) - это процесс, посредством которого один объект может приобретать свойства другого. Точнее, объект может наследовать основные свойства другого объекта и добавлять к ним черты, характерные только для него. Наследование является важным, поскольку оно позволяет поддерживать концепцию иерархии классов (hierarchical classification). Применение иерархии классов делает управляемыми большие потоки информации. Например, подумайте об описании жилого дома. Дом - это часть общего класса, называемого строением. С другой стороны, строение - это часть более общего класса - конструкции, который является частью ещё более общего класса объектов, который можно назвать созданием рук человека. В каждом случае порождённый класс наследует все, связанные с родителем, качества и добавляет к ним свои собственные определяющие характеристики. Без использования иерархии классов, для каждого объекта пришлось бы задать все характеристики, которые бы исчерпывающи его определяли. Однако при использовании наследования можно описать объект путём определения того общего класса (или классов), к которому он относится, с теми специальными чертами, которые делают объект уникальным. Наследование играет очень важную роль в OOP.
1. Инкапсуляция
Инкапсуляция (encapsulation) - это механизм, который объединяет данные и код, манипулирующий зтими данными, а также защищает и то, и другое от внешнего вмешательства или неправильного использования. В объектно-ориентированном программировании код и данные могут быть объединены вместе; в этом случае говорят, что создаётся так называемый "чёрный ящик". Когда коды и данные объединяются таким способом, создаётся объект (object). Другими словами, объект - это то, что поддерживает инкапсуляцию.
Внутри объекта коды и данные могут быть закрытыми (private). Закрытые коды или данные доступны только для других частей этого объекта. Таким образом, закрытые коды и данные недоступны для тех частей программы, которые существуют вне объекта. Если коды и данные являются открытыми, то, несмотря на то, что они заданы внутри объекта, они доступны и для других частей программы. Характерной является ситуация, когда открытая часть объекта используется для того, чтобы обеспечить контролируемый интерфейс закрытых элементов объекта.
На самом деле объект является переменной определённого пользователем типа. Может показаться странным, что объект, который объединяет коды и данные, можно рассматривать как переменную. Однако применительно к объектно-ориентированному программированию это именно так. Каждый элемент данных такого типа является составной переменной.
2. Полиморфизм
Полиморфизм (polymorphism) (от греческого polymorphos) - это свойство, которое позволяет одно и то же имя использовать для решения двух или более схожих, но технически разных задач. Целью полиморфизма, применительно к объектно-ориентированному программированию, является использование одного имени для задания общих для класса действий. Выполнение каждого конкретного действия будет определяться типом данных. Например для языка Си, в котором полиморфизм поддерживается недостаточно, нахождение абсолютной величины числа требует трёх различных функций: abs(), labs() и fabs(). Эти функции подсчитывают и возвращают абсолютную величину целых, длинных целых и чисел с плавающей точкой соответственно. В С++ каждая из этих функций может быть названа abs(). Тип данных, который используется при вызове функции, определяет, какая конкретная версия функции действительно выполняется. В С++ можно использовать одно имя функции для множества различных действий. Это называется перегрузкой функций (function overloading).
В более общем смысле, концепцией полиморфизма является идея "один интерфейс, множество методов". Это означает, что можно создать общий интерфейс для группы близких по смыслу действий. Преимуществом полиморфизма является то, что он помогает мнижать сложность программ, разрешая использование того же интерфейса для задания единого класса действий. Выбор же конкретного действия, в зависимости от ситуации, возлагается на компилятор. Вам, как программисту, не нужно делать этот выбор самому. Нужно только помнить и использовать общий интерфейс. Пример из предыдущего абзаца показывает, как, имея три имени для функции определения абсолютной величины числа вместо одного, обычная задача становится более сложной, чем это действительно необходимо.
Полиморфизм может применяться также и к операторам. Фактически во всех языках программирования ограниченно применяется полиморфизм, например, в арифметических операторах. Так, в Си, символ + используется для складывания целых, длинных целых, символьных переменных и чисел с плавающей точкой. В этом случае компилятор автоматически определяет, какой тип арифметики требуется. В С++ вы можете применить эту концепцию и к другим, заданным вами, типам данных. Такой тип полиморфизма называется перегрузкой операторов (operator overloading).
Ключевым в понимании полиморфизма является то, что он позволяет вам манипулировать объектами различной степени сложности путём создания общего для них стандартного интерфейса для реализации похожих действий.
3. Наследовние
Наследование (inheritance) - это процесс, посредством которого один объект может приобретать свойства другого. Точнее, объект может наследовать основные свойства другого объекта и добавлять к ним черты, характерные только для него. Наследование является важным, поскольку оно позволяет поддерживать концепцию иерархии классов (hierarchical classification). Применение иерархии классов делает управляемыми большие потоки информации. Например, подумайте об описании жилого дома. Дом - это часть общего класса, называемого строением. С другой стороны, строение - это часть более общего класса - конструкции, который является частью ещё более общего класса объектов, который можно назвать созданием рук человека. В каждом случае порождённый класс наследует все, связанные с родителем, качества и добавляет к ним свои собственные определяющие характеристики. Без использования иерархии классов, для каждого объекта пришлось бы задать все характеристики, которые бы исчерпывающи его определяли. Однако при использовании наследования можно описать объект путём определения того общего класса (или классов), к которому он относится, с теми специальными чертами, которые делают объект уникальным. Наследование играет очень важную роль в OOP.
пятница, 20 ноября 2009 г.
50 вопросов по .Net
1. Поддерживает ли C# interfaces множественное наследование
да
2. Поддерживает ли C# class множественное наследование
нет . Только наследование от одного класса и множества интерфейсов
3. Какая разница между классами и структурами
структуа - тип значения, хранится в стеке, не может наследоваться; класс - тип ссылка, хранится в куче.
4. HashTable - что это такое, как устроен
Позволяет получить доступ к члену коллекции с использованием уникального ключа.
System.Collections.Hashtable : IDictionary, ICollection, IEnumerable, ISerializable, IDeserializationCallback, ICloneable
5. Кому доступна protected переменная класса
-Доступна любому классу который наследует данный класс
6. Наследуются ли переменные класса с областью видимости private
-Да, но они не доступны. Также они не видимы и не доступны через интерфейс класса от которого они наследованы
7. Назовите .Net класс от которого наследованы все остальные
-System.Object
8. Что означает термин immutable
- данные на которые ссылается переменная не могут быть изменены.
Внимание: значение переменной может быть изменено, но в таком случае данные помеченные как immutable уничтожаются и новвые данные создаются в памяти.
9. Как можно упорядочить элементы массива в обратном порядке
- последовательно вызвать Sort() затем Reverse()
10. Будет ли выполнен блок finally, если исключение не произойдет
- Да
11. Что такое делегат?
- Делегат – это объект, инкапсулирующий ссылку на метод.
Иными словами это тип, который ссылается на метод. Как только делегату назначен метод, он начинает работать точно также как и этот метод. Метод Делегат, может быть использован точно также как и любой другой метод с параметрами и возвращать значение.
12. Какая разница между делегатом и событием?
Delegate– это объект, инкапсулирующий ссылку на метод (указатель на функцию)
Событие: Класс публикует событие, которое он может инициировать и любые классы могут подписаться на это событие.
13.Что такое частные и общие сборки?
Частные находятся в каталоге программы, а общие в GAC
14.Что такое .Net Framework?
Общеязыковая исполняющая среда common language runtime (CLR) + и библиотека классов framework class library (FCL).
15.Какая разница между классами System.String и System.Text.StringBuilder
Данные, хранящиеся в классе System.String и есть неизменяемые (immutable). Класс System.StringBuilder разрабатывался так, чтобы над изменяемой строкой можно было проделать множество операций. То есть при каждой операции над объектом класса System.String происходит перенос данных в новую область памяти, что влияет на производительность программы.
16. Что такое строгая типизация (strong-typing) в сравнении со слабой типизацией (weak-typing)
Динамическая загрузка assembly во время runtime. Метод из System.Reflection.
18. Может ли DateTime равняться null? Почему?
Нет, т.к. DateTime это тип значение, наследован из System.ValueType
19. Как поменить метод в качестве устаревшего (obsolete)?
[Obsolete(\"This is a message describing why this method is obsolete\")] public int Foo() {...}
20. Сравните использование абстрактного базового класса и использование интерфейса?
- Абстракный класс помимо абстрактных методов и свойств может содержать обычные методы, свойства, индексаторы и т.п. как и любой другой клас. Интерфейс же содержит только публичные абстрактные методы и свойства, без указания public и abstract
21.Коллекции в .Net
ArrayList(any type of object), Queue(FIFO: first-in, first-out), Stack (LIFO: last-in, first-out), StringCollection (like ArrayList, but elements are strings), BitArray(collection of boolean values),
Hashtable
22. Generic Collections
List, Dictionary, Queue, Stack, SortedList, Collection, ReadOnlyCollection
23. Методы сортировки элементов
Пузырек(BubbleSort), Вставки(InsertSort), Шэлла(ShellSort), Пирамидальная(HeapSort), QuickSort (деление по полам, сортировка частей с рекурсией), Поразрядная (RadixSort)
24.Методы расширения C# (IEnumerable)
All, Any, Average, Cast, Concat, Contains, Cout, DefaultIfEmpty, Distinct, First, Last, Max, Min, Skip, Where, Union
25. Как сделать перебор коллекции без foreach LINQ.
var myColl = new Hashtable();
IDictionaryEnumerator myEnum = myColl.GetEnumerator();
while (myEnum.Current != null) {System.Console.WriteLine(myColl[myEnum.Current]); myEnum.MoveNext(); }
26. Что такое "Implicitly Typed Local Variables"
Переменные объявленные с помощью var:
27. Чем ссылочный тип отличается от размерного
Размерный тип: Если некоторая переменная имеет размерный тип, она содержит реальные данные. Так что первое правило для размерных типов таково: они не могут быть null. При объявлении переменной размерного типа происходит выделение в стеке области. При присвоении значения переменной размерного типа в выделенное пространство в стеке помещается это значение.
В С# определено несколько размерных типов, включая перечислители (enumerators), структуры (structures) и примитивы (primitives). Объявляя переменную одного из этих типов, вы каждый раз выделяете в стеке некоторое число байтов, ассоциированных с этим типом, и работаете напрямую с выделенным массивом битов. Кроме того, когда вы передаете переменную размерного типа, передается значение переменной, а не ссылка на лежащий в ее основе объект.
Ссылочные типы: похожи на ссылки в C++, где они являются указателями, привязанными к типам (type-safe pointers). Это значит, что ссылка (если она не равна null) — это не просто адрес, который, как вы полагаете, может указывать (а может и не указывать) на определенный объект. Ссылка всегда гарантированно указывает объект заданного типа, уже выделенный в куче. Кроме того, ссылка может быть равна null. Как и в случае размерных типов, в С# несколько типов определены как ссылочные: классы, массивы, делегаты (delegates) и интерфейсы. Объявляя переменную одного из этих типов, вы каждый раз выделяете в куче некоторое ассоциированное с этим типом число байт. Но вместо того, чтобы работать с ними напрямую (как в случае размерных типов), вы работаете со ссылкой на выделенный объект.
28.Что такое Упаковка и распаковка?
В простейшем случае при упаковке размерный тип преобразуется в ссылочный. В обратном случае ссылочный тип распаковывается (unbox) в размерный. Замечательно в данной методике то, что объект лишь тогда является объектом, когда это необходимо. Допустим, вы объявляете переменную типа System.Int32. Для нее выделяется память в стеке. Вы можете передавать эту переменную любому методу, определенному в качестве принимающего аргументы типа System.Object, а также обращаться к любому из ее членов, к которому у вас есть доступ. Поэтому вы воспринимаете и ощущаете ее как объект. Но в реальности это всего 4 байта в стеке.
Только когда вы пытаетесь использовать эту переменную согласно правилам, определенным интерфейсом базового класса System.Object, система автоматически упаковывает переменную, в результате чего она становится ссылочным типом и может быть использована так же, как любой объект. Упаковка — это механизм, посредством которого в С# любая сущность может быть представлена в виде объекта. Это позволяет избежать издержек, неизбежных в том случае, если б всякая сущность на самом деле была объектом.
При упаковке (т. е. преобразовании из размерного типа в ссылочный) явного приведения типов не требуется. Однако при распаковке — преобразовании из ссылочного типа в размерный — приведение типов необходимо. Это так, потому что в случае распаковки объект может быть приведен к любому типу. Преобразование позволяет компилятору проверить, возможно ли приведение для заданного типа переменной. Поскольку приведение типов подчинено строгим правилам, определяемым CTS.
int foo = 42; // Размерный тип.
object bar = foo; // Переменная foo упакована в bar.
int foo2 = (int)bar; // Распаковка и приведение к типу int.
29. Что такое примитивы в C#
C# примитивы это предопределенные внутренние типы. Несмотря на то, что примитивы определены в качестве зарезервированных слов C#, в конечном счете они являются псевдонимами для типов в определенных в классе .Net Framework. Примитива, это размерные типы которые хранят свои значения в стеке, за исключением типа string который является классом, а значит ссылочным типом.
Несмотря на то, что примитивы это размерные типы, они являются объектами с интерфейсами и публичными методами: bool – System.Boolean, byte – System.Byte (8bit), char – System.Char (16 bit unicode), decimal – System.Decimal(128bit), double – System.Double(64 bit flt), float – System.single(32bit flt), int – System.Int32(32bit), long – System.Int64, sbyte – System.SByte(8bit), short – System.Int16, string – System.String, uint – System.UInt32, ulong – System.UInt64, ushort – System.UInt16.
30. Какой тип является базовым для всех остальных типов.
Корень всех типов «System.Object» В конечном счете все типы происходят от типа System.Object, что позволяет гарантировать наличие у каждого типа минимального набора функциональных возможностей. Все типы получают «бесплатно» четыре открытых метода: bool Equals(), int GetHashCode(), Type GetType(), string ToString.
31. Что такое Атрибуты
Атрибут – средство добавления ДЕКЛАРАТИВНОЙ информации к элементам программного кода. Назначение атрибутов – внесение всевозможных не предусмотренных обычным ходом выполнения приложения изменений:
Структура атрибута регламентирована. Атрибут – это класс. Общий предок всех атрибутов – класс System.Attribute.
Предопределенные: DllImport, Serializable, NonSerialized, Obsolette, Coditional
Пользовательские:
using System; using Sc=System.Console;
public class URLAttribute:Attribute {
public URLAttribute(string url) { this.URL=url; }
protected string uRL;
public string URL { get{return uRL;} set{uRL=value;} }
}
[URLAttribute("www.xakep.ru")]
class HackerLink {}
class Application {
public static void Main() {
Type type=typeof(HackerLink);
foreach(Attribute attr in type.GetCustomAttributes(false)) {
URLAttribute urlAttr=attr as URLAttribute;
if(null!=urlAttr) Sc.WriteLine("Target Link Is "+urlAttr.URL);
}
Sc.ReadLine();
}
}
32. отражение - Reflection
Отражение позволяет динамически определять сведения и данные о типах в программе.
см. Пример из п.п. 31
Type type=typeof(HackerLink);
foreach(Attribute attr in type.GetCustomAttributes(false))
{ URLAttribute urlAttr=attr as URLAttribute; }
33. Что не так со следующей строкой DateTime.Parse(myString);
Не указывает локаль или формат
34. Что такое ".Net Type System Unification"
Основаная идея унификации типов, это обеспечить мост между ссылочными и размерными типами. В C# все типы, включая размерные наследованы от типа "System.Object". Таким образом становится возможным вызывать методы объекта для любого значения, даже для значений "примитивов" таких как int.
35. Что такое MemberwiseClone() ?
Метод MemberwiseClone производит поверхносное(shallow) копирование объекта, путем создания нового объекта и копирования не статических полей текущего объекта в новый объект. Если поле является размерным типом, производится побитовое копирование, если поле - ссылочного типа, ссылка копируется, но объект на который ссылаются - нет. Поэтому оргинальный объект и его клон ссылаются на один и тот же объект.
36.
-
37.
-
38.
-
39.
-
40.
-
да
2. Поддерживает ли C# class множественное наследование
нет . Только наследование от одного класса и множества интерфейсов
3. Какая разница между классами и структурами
структуа - тип значения, хранится в стеке, не может наследоваться; класс - тип ссылка, хранится в куче.
4. HashTable - что это такое, как устроен
Позволяет получить доступ к члену коллекции с использованием уникального ключа.
System.Collections.Hashtable : IDictionary, ICollection, IEnumerable, ISerializable, IDeserializationCallback, ICloneable
5. Кому доступна protected переменная класса
-Доступна любому классу который наследует данный класс
6. Наследуются ли переменные класса с областью видимости private
-Да, но они не доступны. Также они не видимы и не доступны через интерфейс класса от которого они наследованы
7. Назовите .Net класс от которого наследованы все остальные
-System.Object
8. Что означает термин immutable
- данные на которые ссылается переменная не могут быть изменены.
Внимание: значение переменной может быть изменено, но в таком случае данные помеченные как immutable уничтожаются и новвые данные создаются в памяти.
9. Как можно упорядочить элементы массива в обратном порядке
- последовательно вызвать Sort() затем Reverse()
10. Будет ли выполнен блок finally, если исключение не произойдет
- Да
11. Что такое делегат?
- Делегат – это объект, инкапсулирующий ссылку на метод.
Иными словами это тип, который ссылается на метод. Как только делегату назначен метод, он начинает работать точно также как и этот метод. Метод Делегат, может быть использован точно также как и любой другой метод с параметрами и возвращать значение.
12. Какая разница между делегатом и событием?
Delegate– это объект, инкапсулирующий ссылку на метод (указатель на функцию)
Событие: Класс публикует событие, которое он может инициировать и любые классы могут подписаться на это событие.
13.Что такое частные и общие сборки?
Частные находятся в каталоге программы, а общие в GAC
14.Что такое .Net Framework?
Общеязыковая исполняющая среда common language runtime (CLR) + и библиотека классов framework class library (FCL).
15.Какая разница между классами System.String и System.Text.StringBuilder
Данные, хранящиеся в классе System.String и есть неизменяемые (immutable). Класс System.StringBuilder разрабатывался так, чтобы над изменяемой строкой можно было проделать множество операций. То есть при каждой операции над объектом класса System.String происходит перенос данных в новую область памяти, что влияет на производительность программы.
16. Что такое строгая типизация (strong-typing) в сравнении со слабой типизацией (weak-typing)
Strong type: Проверка типов перемессых на этапе компиляции
Weak type: Проверка типов переменных во время run time.
17.Использование Assembly.Load - это статическая или динамическая ссылка?Динамическая загрузка assembly во время runtime. Метод из System.Reflection.
18. Может ли DateTime равняться null? Почему?
Нет, т.к. DateTime это тип значение, наследован из System.ValueType
19. Как поменить метод в качестве устаревшего (obsolete)?
[Obsolete(\"This is a message describing why this method is obsolete\")] public int Foo() {...}
20. Сравните использование абстрактного базового класса и использование интерфейса?
- Абстракный класс помимо абстрактных методов и свойств может содержать обычные методы, свойства, индексаторы и т.п. как и любой другой клас. Интерфейс же содержит только публичные абстрактные методы и свойства, без указания public и abstract
21.Коллекции в .Net
ArrayList(any type of object), Queue(FIFO: first-in, first-out), Stack (LIFO: last-in, first-out), StringCollection (like ArrayList, but elements are strings), BitArray(collection of boolean values),
Hashtable
22. Generic Collections
List
23. Методы сортировки элементов
Пузырек(BubbleSort), Вставки(InsertSort), Шэлла(ShellSort), Пирамидальная(HeapSort), QuickSort (деление по полам, сортировка частей с рекурсией), Поразрядная (RadixSort)
24.Методы расширения C# (IEnumerable)
All, Any, Average, Cast, Concat, Contains, Cout, DefaultIfEmpty, Distinct, First, Last, Max, Min, Skip, Where, Union
25. Как сделать перебор коллекции без foreach LINQ.
var myColl = new Hashtable();
IDictionaryEnumerator myEnum = myColl.GetEnumerator();
while (myEnum.Current != null) {System.Console.WriteLine(myColl[myEnum.Current]); myEnum.MoveNext(); }
26. Что такое "Implicitly Typed Local Variables"
Переменные объявленные с помощью var:
var i = 5;
В отличие от explicit type : int i = 5;
27. Чем ссылочный тип отличается от размерного
Размерный тип: Если некоторая переменная имеет размерный тип, она содержит реальные данные. Так что первое правило для размерных типов таково: они не могут быть null. При объявлении переменной размерного типа происходит выделение в стеке области. При присвоении значения переменной размерного типа в выделенное пространство в стеке помещается это значение.
В С# определено несколько размерных типов, включая перечислители (enumerators), структуры (structures) и примитивы (primitives). Объявляя переменную одного из этих типов, вы каждый раз выделяете в стеке некоторое число байтов, ассоциированных с этим типом, и работаете напрямую с выделенным массивом битов. Кроме того, когда вы передаете переменную размерного типа, передается значение переменной, а не ссылка на лежащий в ее основе объект.
Ссылочные типы: похожи на ссылки в C++, где они являются указателями, привязанными к типам (type-safe pointers). Это значит, что ссылка (если она не равна null) — это не просто адрес, который, как вы полагаете, может указывать (а может и не указывать) на определенный объект. Ссылка всегда гарантированно указывает объект заданного типа, уже выделенный в куче. Кроме того, ссылка может быть равна null. Как и в случае размерных типов, в С# несколько типов определены как ссылочные: классы, массивы, делегаты (delegates) и интерфейсы. Объявляя переменную одного из этих типов, вы каждый раз выделяете в куче некоторое ассоциированное с этим типом число байт. Но вместо того, чтобы работать с ними напрямую (как в случае размерных типов), вы работаете со ссылкой на выделенный объект.
28.Что такое Упаковка и распаковка?
В простейшем случае при упаковке размерный тип преобразуется в ссылочный. В обратном случае ссылочный тип распаковывается (unbox) в размерный. Замечательно в данной методике то, что объект лишь тогда является объектом, когда это необходимо. Допустим, вы объявляете переменную типа System.Int32. Для нее выделяется память в стеке. Вы можете передавать эту переменную любому методу, определенному в качестве принимающего аргументы типа System.Object, а также обращаться к любому из ее членов, к которому у вас есть доступ. Поэтому вы воспринимаете и ощущаете ее как объект. Но в реальности это всего 4 байта в стеке.
Только когда вы пытаетесь использовать эту переменную согласно правилам, определенным интерфейсом базового класса System.Object, система автоматически упаковывает переменную, в результате чего она становится ссылочным типом и может быть использована так же, как любой объект. Упаковка — это механизм, посредством которого в С# любая сущность может быть представлена в виде объекта. Это позволяет избежать издержек, неизбежных в том случае, если б всякая сущность на самом деле была объектом.
При упаковке (т. е. преобразовании из размерного типа в ссылочный) явного приведения типов не требуется. Однако при распаковке — преобразовании из ссылочного типа в размерный — приведение типов необходимо. Это так, потому что в случае распаковки объект может быть приведен к любому типу. Преобразование позволяет компилятору проверить, возможно ли приведение для заданного типа переменной. Поскольку приведение типов подчинено строгим правилам, определяемым CTS.
int foo = 42; // Размерный тип.
object bar = foo; // Переменная foo упакована в bar.
int foo2 = (int)bar; // Распаковка и приведение к типу int.
29. Что такое примитивы в C#
C# примитивы это предопределенные внутренние типы. Несмотря на то, что примитивы определены в качестве зарезервированных слов C#, в конечном счете они являются псевдонимами для типов в определенных в классе .Net Framework. Примитива, это размерные типы которые хранят свои значения в стеке, за исключением типа string который является классом, а значит ссылочным типом.
Несмотря на то, что примитивы это размерные типы, они являются объектами с интерфейсами и публичными методами: bool – System.Boolean, byte – System.Byte (8bit), char – System.Char (16 bit unicode), decimal – System.Decimal(128bit), double – System.Double(64 bit flt), float – System.single(32bit flt), int – System.Int32(32bit), long – System.Int64, sbyte – System.SByte(8bit), short – System.Int16, string – System.String, uint – System.UInt32, ulong – System.UInt64, ushort – System.UInt16.
30. Какой тип является базовым для всех остальных типов.
Корень всех типов «System.Object» В конечном счете все типы происходят от типа System.Object, что позволяет гарантировать наличие у каждого типа минимального набора функциональных возможностей. Все типы получают «бесплатно» четыре открытых метода: bool Equals(), int GetHashCode(), Type GetType(), string ToString.
31. Что такое Атрибуты
Атрибут – средство добавления ДЕКЛАРАТИВНОЙ информации к элементам программного кода. Назначение атрибутов – внесение всевозможных не предусмотренных обычным ходом выполнения приложения изменений:
- описание взаимодействия между модулями;
- дополнительная информация, используемая при работе с данными (управление сериализацией);
- отладка;
- и многое другое.
Структура атрибута регламентирована. Атрибут – это класс. Общий предок всех атрибутов – класс System.Attribute.
Предопределенные: DllImport, Serializable, NonSerialized, Obsolette, Coditional
Пользовательские:
using System; using Sc=System.Console;
public class URLAttribute:Attribute {
public URLAttribute(string url) { this.URL=url; }
protected string uRL;
public string URL { get{return uRL;} set{uRL=value;} }
}
[URLAttribute("www.xakep.ru")]
class HackerLink {}
class Application {
public static void Main() {
Type type=typeof(HackerLink);
foreach(Attribute attr in type.GetCustomAttributes(false)) {
URLAttribute urlAttr=attr as URLAttribute;
if(null!=urlAttr) Sc.WriteLine("Target Link Is "+urlAttr.URL);
}
Sc.ReadLine();
}
}
32. отражение - Reflection
Отражение позволяет динамически определять сведения и данные о типах в программе.
см. Пример из п.п. 31
Type type=typeof(HackerLink);
foreach(Attribute attr in type.GetCustomAttributes(false))
{ URLAttribute urlAttr=attr as URLAttribute; }
33. Что не так со следующей строкой DateTime.Parse(myString);
Не указывает локаль или формат
34. Что такое ".Net Type System Unification"
Основаная идея унификации типов, это обеспечить мост между ссылочными и размерными типами. В C# все типы, включая размерные наследованы от типа "System.Object". Таким образом становится возможным вызывать методы объекта для любого значения, даже для значений "примитивов" таких как int.
35. Что такое MemberwiseClone() ?
Метод MemberwiseClone производит поверхносное(shallow) копирование объекта, путем создания нового объекта и копирования не статических полей текущего объекта в новый объект. Если поле является размерным типом, производится побитовое копирование, если поле - ссылочного типа, ссылка копируется, но объект на который ссылаются - нет. Поэтому оргинальный объект и его клон ссылаются на один и тот же объект.
36.
-
37.
-
38.
-
39.
-
40.
-
Учимся на моих ошибках
Коллекция ошибок допущеных на собеседовании. Очень надеюсь, что вы их не повторите.
1. Всегда готовьтесь к собеседованию. Используем тактику предварительного разогрева - краткосрочную и долгосрочную, в противном случае холодного душа, вам не избежать.
2. В 80% компаний в которых я проходил собеседование задавали вопрос "Что вы знаете о нашей компании". Поэтому перед собеседованием обязательно узнайте, чем занимается компания. Не плохо акцентировать внимание, какие из ваших профессиональных достижений принесут пользу компании в ее текущей деятельности.
3. Вы проходите собеседование на C#. Перед походом пройдите разогревочный тест:
a) C-Sharp-Practice-Test
b) C# Net quiz
О Блоге
Моя цель - структурирование знаний для эффективного прохождения собеседований в области .Net. Надеюсь, что мой опыт и проведенная работа будет полезна и Вам.
В процессе подготовки к собеседованиям, я провел много времени в Google за поиском материалов. В большинстве своем информация разрознена и не структурирована.
Поэтому этот блог - попытка собрать все это в одном месте. Важные, на мой взгляд, материалы будут публиковаться и объединятся по сходным признакам. Также я буду размещать вопросы, заданные мне на собеседованиях в различных софтверных компаниях.
Если вы готовы поделиться личным опытом или у вас есть полезные ссылки, прошу оставлять их в комментариях, я буду выносить их в основные разделы.
В процессе подготовки к собеседованиям, я провел много времени в Google за поиском материалов. В большинстве своем информация разрознена и не структурирована.
Поэтому этот блог - попытка собрать все это в одном месте. Важные, на мой взгляд, материалы будут публиковаться и объединятся по сходным признакам. Также я буду размещать вопросы, заданные мне на собеседованиях в различных софтверных компаниях.
Если вы готовы поделиться личным опытом или у вас есть полезные ссылки, прошу оставлять их в комментариях, я буду выносить их в основные разделы.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)